Von Schach bis E-Sport: Kultur prägen

Am 19. Oktober 1972 gewann ein Student auf dem Campus der Stanford University ein Pong-Turnier. Sein Preis: ein Jahresabo der Zeitschrift Rolling Stone. Niemand ahnte damals, dass dieser Wettkampf den Startschuss für eine Kulturrevolution darstellte, die heute einen geschätzten Jahresumsatz von über 80 Milliarden Euro generiert. Von Schach über Arcade-Automaten bis zu globalen E-Sport-Arenen: strategische Spiele prägen unsere Gesellschaft tiefer, als viele wahrhaben wollen.

Strategische Spiele als Massenphänomen: Zahlen, die überzeugen

Laut Uni eSports GmbH spielen 73 Prozent aller Jugendlichen regelmäßig digitale Spiele. Das ist keine Randgruppe mehr, das ist Mainstream. Wer Gaming noch als Kellerkind-Hobby abtut, ignoriert eine der dynamischsten Kulturkräfte unserer Zeit.

Die wirtschaftliche Dimension ist kaum zu überschätzen. The International, das Turnier rund um Dota 2, startete 2011 mit Preisgeldern von 1,6 Millionen US-Dollar und kletterte bis 2019 auf 34 Millionen US-Dollar, 2021 sogar auf 40 Millionen Dollar. Besonders bemerkenswert: 25 Prozent dieser Summe stammten nicht von Sponsoren, sondern von Fans per Crowdfunding. Die Community finanziert ihre eigene Weltmeisterschaft – ein Phänomen ohne Vorbild im klassischen Sport. Parallel wächst auch das Interesse an digitalen Freizeitangeboten wie Sportwetten Österreich, die ebenso von der fortschreitenden Digitalisierung des Sport- und Unterhaltungsmarktes profitieren.

Das Finale der Fortnite-Weltmeisterschaft 2019 erreichte auf Twitch und YouTube einen Höchstwert von 2,3 Millionen gleichzeitigen Zuschauern. Zum Vergleich: Viele Bundesliga-Spiele bleiben weit darunter. Strategische Wettkämpfe, ob am Brett oder am Bildschirm, ziehen ein Massenpublikum an.

Olaf Zimmermann, Geschäftsführer des Deutschen Kulturrats, hat selbst 8-Bit-Spiele programmiert, weil ihn die Bildwelten so faszinierten. Seine Organisation nahm 2008 den game Verband als Mitglied auf, nach heftigen Debatten, die durch die Schulmassaker in Erfurt 2002 und Winnenden 2009 ausgelöst wurden. Zimmermann verteidigte Computerspiele öffentlich mit dem Argument, sie seien durch Artikel 5 Absatz 3 des Grundgesetzes (Kunstfreiheit) geschützt. Ein klares kulturpolitisches Signal, das bis heute wirkt.

E-Sport und kulturelle Anerkennung: Wo Deutschland steht

Strategisches Denken am Bildschirm ist körperlich anspruchsvoller, als die meisten vermuten. E-Sportler erreichen beim Spielen einen Puls zwischen 140 und 150 Schlägen pro Minute, vergleichbar mit intensivem Ausdauersport. Bei einem Counter-Strike-Finale, das bis zu fünf Stunden dauern kann, verbrauchen Spieler bis zu 2.000 Kalorien. Profis in Echtzeitstrategie-Spielen erreichen mehrere Hundert Actions per Minute. Das klingt nach Sport, wird aber in Deutschland nicht als solcher behandelt.

Der DOSB lehnt seit über zehn Jahren E-Sport als gleichwertige, gemeinnützige Sportaktivität ab. Seit Herbst 2018 unterscheidet er immerhin zwischen Sportsimulationen und anderen digitalen Spielen. Ingo Froböse, Leiter des Zentrums für Gesundheit durch Sport an der Deutschen Sporthochschule Köln, spricht sich klar für eine Anerkennung aus. Der Landessportbund Nordrhein-Westfalen sieht E-Sport hingegen als eher bewegungsarme Tätigkeit, erkennt aber Chancen für die Integration in Vereinsstrukturen.

International sieht das anders aus. Bereits 2003 erkannte China E-Sport offiziell als Sportart an. Bei den Asienspielen 2018 war E-Sport erstmals als Demonstrationssportart vertreten. Länder wie Großbritannien, die Niederlande, Schweden und Südkorea haben diesen Schritt längst vollzogen. In den USA erhalten E-Sportler an der University of California in Irvine Stipendien. Und die Korean e-Sports Association (KeSPA) ist offizielles Mitglied des Koreanischen Olympischen Komitees.

1. China: Anerkennung als Sportart seit 2003

2. Südkorea: KeSPA als Mitglied des Olympischen Komitees

3. Schweden, Norwegen, USA: E-Sport auf Schulplänen

4. Deutschland: Koalitionsvertrag 2018 mit E-Sport-Förderung, aber ohne Sportstatus

Der südkoreanische Spieler Lee Sang-hyeok, bekannt als Faker, verkörpert diese neue Athleten-Generation. Forbes zählte ihn zu Asiens dreißig wichtigsten Persönlichkeiten in Entertainment und Sport unter dreißig Jahren. Im Januar 2020 schloss Nike eine Partnerschaft mit seinem Team T1 und finanzierte eine neue Trainingsanlage in Seoul. Das ist keine Nischenkultur mehr.

Von Schach bis Mobile: Wie strategisches Spielen neue Räume erschließt

Schach zeigt, wie fließend die Grenzen zwischen klassischen und digitalen Strategiespielen sind. Magnus Carlsen gründete die Champions Chess Tour als Prototyp eines E-Sport-Events. chess.com belegte erstmals Platz eins in der Games-Kategorie des Apple App Stores. Die Deutsche Schach Online Liga und die Deutsche Internet-Schachmeisterschaft beweisen: organisierter Schach-E-Sport funktioniert auch national.

Der Schachspieler Daniel Naroditsky hält eine klassische Elo von 2.618 und belegt Platz 151 der Weltrangliste. Beim Kandidatenturnier 2022 spielte er bis 5:43 Uhr morgens rund 250 Hyperbullet-Partien mit je 30 Sekunden Bedenkzeit für die gesamte Partie. Das IOC integrierte Schach mittlerweile in die Olympic Esports Series, die vom 22. bis 25. Juni in Singapur stattfindet, neben acht weiteren Disziplinen.

Mobile Gaming öffnet strategisches Spielen für völlig neue Zielgruppen. Seit 2018 sind Smartphones und Tablets in Deutschland die beliebteste Spiele-Plattform. Die Marktanalysten Sensor Tower und Niko Partners berechneten, dass die Preisgelder im Mobile-Esport 2019 allein in China bei rund 30 Millionen US-Dollar lagen, ein Anstieg von 18 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Strategisches Denken findet längst in der Jackentasche statt, und das verändert, wer zur Gaming-Community gehört, grundlegend.